Karma Öğrenme (Blended Learning)
Troha’ya göre (2002) karma öğrenme, isminden de anlaşılacağı gibi çevrim-içi öğretimin en iyi özellikleri (24/7 erişim) ile sınıf-içi eğitimin en iyi özelliklerinin (canlı, yüz-yüze etkileşim) kombinasyonudur denilebilir. Bu tarz eğitimde başarının sağlanabilmesi için diğer öğretim sistemlerinde de olduğu gibi proje öncesi bazı temel kriterlere dikkat edilmesi gerekmektedir. Bunlar;
• Projenin doğası ve alanının çok iyi anlaşılması,
• Projenin ilk aşamalarında tüm iç katılımcıların desteğinin alınması,
• Proje alanı ve gereklilikleri potansiyel servis sağlayıcı ile etkin ve akıcı iletisim kurulması,
• İş için en iyi servis sağlayıcısının tutulması,
• Başarıyı garanti edecek proje işleyişlerinin dikkatle izlenmesi ve yönetilmesidir.
Tasarım boyutundan incelendiğinde de dikkate alınması gereken adımlar şunlardır :
• Sınıf-içi sunum tasarlarken yaptığınız gibi standart arkaplan eğitim ihtiyaç bilgileri toplanır.
• “Eğitim sonunda katılımcımızın tam olarak neyi bilmesini, yapmasını ve hissetmesini istiyoruz ?” sorusunun cevabı bulunur.
• Onaylanmış öğrenim hedefleri doğrultusunda eğitim ile belirlenen konu üst ve alt başlıkların taslağı oluşturulur.
• İçerik taslağında listelenmiş her bir maddenin yanına, katılımcıya geleneksel sınıf ortamına o maddeyi en iyi taşıyabilecek öğrenim aktivitesi yazılır.
• Eğitim öncesi, eğitim boyunca ve sonrasında konunun tam olarak benimsenmesi için yapılabilecekler taslak halinde yazılarak bir öğrenim transferi stratejisi geliştirilir. (Öğrenilen pratikte uygulamaya dönüştürülemezse öğrenmenin etkisi olmamaktadır)
• Eğitimin etkinliğine nasıl karar verileceği ile ilgili bir taslak hazırlayarak bir değerlendirme stratejisi geliştirilir.
• Dersin geliştirilmesi aşamalarında sonradan kullanılabilecek her belge isimlendirilip kataloglanır.
• Ders işleyişinin tüm çıktıları (sonuçları) eğitsel tasarım belgesinde sonradan ilk tasarımdaki ilgili yerleriyle ilişkilendirilmek amacıyla organize edilir.
• Olası çevrim-içi sunum için eğitsel tasarım belgesinde “İçerik / Öğrenim Aktiviteleri Taslağı” dahilindeki öğeler tanımlanır.
• Tasarım tüm iç katılımcılara ana hatlarıyla anlatılır, dönütleri ve işleyişin devamı için onayları alınır (Troha, 2002: Bulletproof Model for the Design of Blended Learning).
Valiathan, “karma öğrenme”yi terim olarak da farklı birkaç sunum yönteminin (yazılım, web tabanlı dersler ve bilgi yönetim uygulamalarının birleşimi) kombinasyonu olarak tanımlanamaktadır. Başka bir anlamda da farklı olay-tabanlı aktiviteleri (yüz-yüze sınıf eğitimi, canlı e-öğrenme ve kendi hızında öğrenme) bir araya getiren öğrenimdir denilebilir. NIIT karma öğrenmeyi üç modelle sınıflandırmıştır :
• Beceri-yönelimli öğrenme; öğretmen veya özellikle belirli bir bilgi yada becerinin geliştirilmesini destekleyecek yardımcı ile kendi hızında öğrenme yönteminin birleşimi.
• Davranış-yönelimli öğrenme; belirli davranışların geliştirilmesi amacıyla farklı olay ya da medyaların karışık biçimde sunulması.
• Yeterlilik-yönelimli öğrenme; bilgi yönetim kaynakları ile performans destek araçları ve yeterliliğin gelişmesi amacıyla yön göstericiliğin karışımı.
Valiathan’a göre bu modellerin içerdiği özellikleri ele alındığında hangi durumlarda ve nasıl öğrenmeyi zenginleştirdiği aşağıdaki tabloda verilmiştir :
Öğrenme Modelleri ve Öğrenmenin Zenginleştirilmesi
Modeller |
Neden |
Nasıl |
Beceri-yönelimli Model |
Öğretmenin yada yardımcının desteğiyle düzenli dönüt gerektiren belirli bilgi ve becerinin öğrenilmesinde. |
• bireysel hız tabanlı ancak katı bir zaman çizelgesi ile kısıtlanmış bir grup öğrenme planı yaratılır. • Eğitmen-yönetimli bireysel hız tabanlı ve tamamlanan oturumlardan oluşan materyaller düzenlenir. • Eş-zamanlı çevrim-içi öğrenim laboratuvarı veya geleneksel sınıf ortamı işleyişleri uygulanır. • E-posta desteği sağlanır. • Uzun dönemli projeler tasarlanır. |
Davranış-yönelimli |
Yeni davranışlar geliştirmeyi amaçlayan içerik ve kullanıcı-kullanıcı etkileşimi gerektiren risksiz bir ortamdır. |
• Eş-zamanlı Web oturumları düzenlenir. • Grup (çevrim-dışı tamamlanmak üzere) projeleri oluşturulur. • Rol tabanlı simülasyonlar geliştirilir. |
Yeterlilik-yönelimli Model |
Sözel olmayan bilginin farkındalığının sağlanıp transfer edilmesi, öğrenciler konuyla ilgili uzmanları gözlemler ve onlarla iletişim kurarlar. |
• Yol göstericiler atanır. • Bilgi dönüt sistemi geliştirilir (LMS vb). |